lunes, 4 de junio de 2012

3.5 Constructores y destructores en clases derivadas




Constructores en clases derivadas. Al instanciar objetos de clases derivadas se inicia una cadena de invocaciones a constructores en las cuales el constructor de la clase derivada, antes de realizar sus propias tareas, invoca (ya sea implícita o explícitamente) al constructor de su clase base. Similarmente, si la clase base fue derivada de otra clase, el constructor de la clase base debe invocar al constructor de la clase ubicada en el siguiente nivel superior de la jerarquía, y así sucesivamente. El último constructor invocado en la cadena es el constructor de la clase Object, cuyo cuerpo se ejecuta primero. El cuerpo del constructor de la clase derivada se ejecuta al final. El constructor de cada clase base inicializa las variables de instancia que el objeto de la clase derivada hereda.

Destructores en clases derivadas. Cuando remueve de la memoria un objeto de una clase derivada, el recolector de basura invoca al destructor del objeto. Esto inicia una cadena de invocaciones a destructores, en donde el destructor de la clase derivada y los destructores de las clases bases directas e indirectas se ejecutan en orden inverso al que se ejecutaron los constructores, esto es, primero se ejecuta el destructor de la clase derivada y al final se ejecuta el destructor de la clase base ubicada en el nivel superior de la jerarquía. La ejecución de los destructores debe liberar todos los recursos que el objeto adquirió, antes de que el recolector de basura reclame la memoria de ese objeto.

Cuando el recolector de basura invoca al destructor de un objeto de una clase derivada, ese destructor realiza su tarea y después invoca al destructor de la clase base. El proceso se repite hasta que se invoca al destructor de la clase Object

Ejemplo:
// Destruct Derivadas?.cs : Destructores en clases derivadas. using
C = System.Console;
class Animal {  
Animal( ) {
C.Write Line?(“Muere mi parte Animal …”);
 } }
class Mamífero : Animal {
Mamífero( ){
C.Write Line(“Muere mi parte Mamífero …”);
 } }
class Perro : Mamífero {
Perro( ) {
C.Write Line(“Muere mi parte Perro …”);
 } }
public class Principal {
static void Main( ) {
Perro Fido = new Perro ( );
 } }


3.6 Redefinicion de Métodos en clases derivadas




Redefinicion de las clases derivadas

El lenguaje java permite redefinir miembros de la clase base en las clases derivadas, pero el compilador emite una advertencia cuando detecta una redefinición. Una advertencia (warning) es un mensaje del compilador acerca de un posible problema. Sin embargo, en este caso sí se genera código ejecutable (a diferencia del mensaje de error). Redefinición de campos. El siguiente ejemplo muestra cómo reutilizar los identificadores de los campos de la clase base en una clase derivada.
Ejemplo de redefinición de las clases derivadas
// Redef.cs : Ejemplifica la redefinición de campos en clases derivadas.
class Punto{
public int x;
public int y;
}
class Punto3D : Punto{
public int x ;

public int y ;

public int z ;
}
class Principal{
public static void Main( ) {
Punto a = new Punto( ); Punto3D b = new Punto3D( );
a.x = 100 ;
a.y = 200 ;
b.x = 300 ;

b.y = 400 ;

b.z = 500 ;
}
}

4.1 Definicion de polimorfismo



Polimorfismo

El polimorfismo es un concepto de la programación orientada a objetos que nos permite programar en forma general, en lugar de hacerlo en forma específica. En general nos sirve para programar objetos con características comunes y que todos estos compartan la misma superclase en una jerarquía de clases, como si todas fueran objetos de la superclase. Esto nos simplifica la programación.

Recuerde el ejemplo del ecosistema, en donde todos los objetos de las distintas especies heredaban de una superclase llamada Animal, que brindaba la información general de cualquier animal, independiente de su especie. Sin embargo, cada especie hace un uso particular de cada uno de los métodos u operaciones de la clase Animal. El método comer() no se ejecutará de la misma manera en un León() o en un Pavo(). Lo mismo ocurre para métodos moverse() en objetos de tipo Tiburón() o Gallina(), aunque todas las especies realicen estos métodos. A la sobrescritura o implementación específica de métodos es la clave del polimorfismo.

Para poner en práctica se hará un ejemplo bastante sencillo. Se hará una librería de clases que represente figuras tridimensionales y bidimensionales, y su respectiva jerarquía de clases. Las clases deben ser capaces de tener funcionamiento bastante básico, como obtener áreas, volúmenes y perímetros de la figura correspondiente.


La representación de la jerarquía sería como ésta:



La superclase de dicha jerarquía podría ser muy parecida a ésta:

public abstract class figura {

protected String nombre;
protected int color;
protected int grosorBorde;

public String getNombre(){
return this.nombre;
}
public void setNombre(String n){
this.nombre=n;
}

public int getColor(){
return this.color;
}

public void setColor(int c){
this.color=c;
}

public int getGrosorBorde(){
return this.grosorBorde;
}

public void setGrosorBorde(int g){
this.grosorBorde=g;
}

public abstract void dibujar();
}

Las siguientes clases en el nivel de la jerarquía podrían quedar muy parecidas a éstas:

public abstract class figura2D extends figura {

public abstract int calcularArea();

public abstract int calcularPerimetro();
}

public abstract class figura3D extends figura {

public abstract int calcularVolumen();
}

Se le pide que forme las clases de la parte inferior de la jerarquía y que representarían los objetos a instanciarse.

Además, debe de realizar una implementación de esta librería, en donde el usuario pueda crear nuevas figuras y que éstas se almacenen en un arreglo de figuras.
En el lenguaje C, los identificadores de la función están asociados siempre a direcciones físicas antes de la ejecución del programa, esto se conoce como enlace temprano o estático. Ahora bien, el lenguaje C++ y Java permiten decidir a que función llamar en tiempo de ejecución, esto se conoce como enlace tardío o dinámico. Vamos a ver un ejemplo de ello.
Podemos crear un array de la clase base Figura y guardar en sus elementos los valores devueltos por new al crear objetos de las clases derivadas.
        Figura[] fig=new Figura[4];
        fig[0]=new Rectangulo(0,0, 5.0, 7.0);
        fig[1]=new Circulo(0,0, 5.0);
        fig[2]=new Circulo(0, 0, 7.0);
        fig[3]=new Rectangulo(0,0, 4.0, 6.0);
La sentencia
            fig[i].area();
¿a qué función area llamará?. La respuesta será, según sea el índice i. Si i es cero, el primer elemento del array guarda una referencia a un objeto de la clase Rectangulo, luego llamará a la función miembro area de Rectangulo. Si i es uno, el segundo elemento del array guarda una referencia un objeto de la clase Circulo, luego llamará también a la función area de Circulo, y así sucesivamente. Pero podemos introducir el valor del índice i, a través del teclado, o seleccionando un control en un applet, en el momento en el que se ejecuta el programa. Luego, la decisión sobre qué función area se va a llamar se retrasa hasta el tiempo de ejecución.